Moderne igrice sve više sadrže listu zadataka koji se moraju obaviti, te gejming postaje svojevrsna obaveza radije nego užitak. Kako bi produžile vreme trajanja igre, AAA kompanije u svoje igre ubacuju mnogo repetativnog sadržaja i misija koje pretvaraju iskustvo igranja u posao. Bilo da moramo da uradimo nešto 10 ili 20 puta kako bismo osvojili/e dnevni bonus, ili da potrošimo nekoliko sati na sakupljanje opreme, sve češće, duge liste obaveza uklanjaju zabavu iz igrica.
Da li nas velike kompanije smatraju zlatnim ribicama koje zaborave da rade jednu istu stvar po stoti put, ili je reč o još jednom potezu koji stavlja profit iznad svega? Hajde da istražimo bliže i saznamo zašto su igre postale vrsta zadatka umesto užitka i kako se protiv toga boriti.
Kako se užitak pretvara u obavezu
„Starije” igrice nam skoro nikad nisu uzaludno trošile vreme. Svaki segment je bio svrsishodan, a ta svrha je bila najpre zabava.
Nasuprot tome, današnje igre, posebno igre pojedinih AAA studija, često sadrže mnogo nepotrebnog sadržaja, takozvanog filler content-a. Ovaj sadržaj nema dodatnu vrednost za igrače/ice, već služi da produži vreme trajanja igre. Takav sadržaj može biti:
- Sporo hodanje u prazno dok npc (non playable character) priča šta sve treba da se uradi
- Mnoštvo nesupstancijalnih borbi, koje se brzo završe ali ih ima mnogo i često se javljaju na nepotrebnim mestima u priči
- Obilje repetitivnih misija, kao što su praćenje i zaštita npc-a na putu ili dostavljanje predmeta sa jednog na drugi kraj mape
- Identične misije presvučene drugim ruhom; na primer, misije koje imaju iste ciljeve i radnje ali su predočene drugačijim dijaloškim opcijama ili ih zadaju različiti likovi
- Preduga ekspozicija data kroz nesupstancijalan dijalog (o čemu ćemo više reći kasnije)
Ne pate, istina, sve modernije duge igre od istog problema gomilanja nepotrebnog sadržaja. Igre poput Elden Ring-a i Baldur’s Gate 3 su zaista zahtevne — glavna priča ima 60, odnosno, 68 sati, a za prelazak 100% sadržaja potrebno je 128 i 158 sati. Igrači i igračice tokom prelaska ovih igara neće imati utisak potrošenog vremena, upravo zato što je svaka akcija svrsishodna.
Nasuprot tome se nalaze igre poput svih instanci Assassin’s Creed-a. Iako su nam ove igre posebno drage jer uživamo u istorijskoj fikciji, ne možemo se oteti utisku da njihov veliki deo čine nepotrebne i repetitivne misije koje nisu ni najmanje zabavne.
Spisak obaveza
Ako ste ikad imali/e osećaj da odrađujete gomilu zadataka da bi došli/e do „dobrih” delova u igri, verujte da niste jedini/e. Svi/e ponekad imamo utisak da nam određena igrica zadaje spisak obaveza, tzv. to-do list, kao da smo na poslu. Ovde je najpre reč o neprestanom farmanju za (sve bolju) opremu ili dodatni xp (experience points) koji će podići nivo našem avataru u igri.
Liste zadataka vrše pomenutu svrhu produživanja igre, ali imaju i dodatnu ulogu držanja pažnje igračima i igračicama kroz podsticanje lučenja dopamina. Svaki put kad izvršimo neki zadatak dobijamo nagradu dopamina i nastavljamo da igramo. Ali jedan odrađen zadatak otvara tri nova, i lista se konstantno produžava sve do kraja igre.
Ekspozicija i tutorijal
Ekspozicija je uvod u priču koji sadrži značajne pozadinske informacije. U video-igrama, ekspozicija je vezana uz tutorial, odnosno, segment igre koji objašnjava pravila igre (komande, mehaniku borbe, progresiju i napredovanje veština i slično).
Tutorijali treba da su kratki, zato što igrači/ce žele što pre da započnu samu igru, kada su pušteni/e da slobodno istražuju. Stoga se javlja velika frustracija kada je tutorijal dug i tera igrače/ice na niz zadataka da bi objasnio osnovne stvari. Poređenja radi, nakon sat vremena u Skyrim-u, igrači i igračice već budu duboko u igri, znaju da su „izabrani/e” i ubiju svog prvog zmaja, dok se posle i više sati igranja u Outworld-u gotovo nalazite na mrtvoj tački, a narativ nije ni najmanje unapređen.
Dodatno, budući da se ekspozicija predočava u tutorijal delu, treba težiti da i ona bude koncizna i da daje samo uvod u razumevanje fikcionalnog sveta. Šira pozadinska priča i motivacija likova, kao i svet u kojem se radnja dešava, radije se otkrivaju tokom samog igranja kroz slobodno istraživanje igrača/ica. Stoga, dugačke izrezane scene (cutscene) unutar tutorijala, koje se, pritom, ne mogu preskočiti, često frustriraju igrače i igračice, posebno one koji/e igraju nešto po drugi ili treći put i već su upoznati/e sa celom postavkom igre.
Live service igrice
Dnevne i nedeljne misije, vikend pohodi (raids) i ostale aktivnosti u live service igricama (odnosno igrama sa aktivnim ažuriranjima) su ranije bili dodaci koji su poboljšavali užitak. Prvi nam na pamet pada Fortnite, koji je popularizovao ovaj model igranja i poprilično uspešno pravio balans između svih postojećih aktivnosti.
Danas, nažalost, sa sve učestalijim mikrotransakcijama koje ograničavaju pristup live sadržajima i gomilanjem dodatnih, za radnju nevažnih misija, live service igre imaju (zasluženo) lošu reputaciju. Najveći problem predstavlja forsiranje modela u kojem svaka igra mora da ima online verziju koja će konstantno biti ažurirana i bombardovana pozivima da se uradi ovo ili ono. Osnovna igra tako postaje uvod u end game content, odnosno sadržaj koji dolazi nakon igre i koji se dodatno monetizuje.
Kako izbeći gaming burnout
Budući da sve navedeno pretvara (određene) video-igre u vrstu napornog (neplaćenog) posla koji se mora obaviti, ne čudi nas da mnogi gejmeri i mnoge gejmerke doživljavaju sindrom sagorevanja. Letargija, nervoza i emocionalna iscrpljenost javljaju se kao posledice konstatnog napora i nedostatka uživanja tokom igranja.
Dodatno, prevelik izbor igara dovodi do paralize i nemogućnosti da odlučimo čemu da posvetimo ono malo preostalog slobodnog vremena. „Moramo igrati ovu najnoviju igru”, „moramo uživati u onome što svi vole” i drugi unutrašnji glasovi se javljaju svaki put kada biramo sledeću igricu. A onda, kada konačno izvršimo izbor, i ispostavi se da je igra dosadna, postavlja se pitanje: šta dalje?
Prevashodno, važno je validirati svoja osećanja. U redu je da nam se nešto ne dopada — i uprkos društvu. Imamo pravo da odlučimo šta želimo da igramo, a šta ne, pa makar to značilo ostaviti igricu na početku, na pola ili pred sam kraj.
Toksični mentalitet ,,moranja”, obično nastao kroz društveni pritisak, koji nas neprestano primorava da ,,odradimo posao” do kraja je ono što guši užitak i pretvara gejming iskustvo u obavezu. Zato, ako se baš sada pronalazite kako ,,na silu” pokušavate da dovršite baš tu popularnu igricu koju svi ostali gejmeri i sve ostale gejmerke u vašem okruženju obožavaju, recite sebi da je u redu da odustanete i potražite nešto novo u čemu ćete pronaći ispunjenje.