Ako ste ikada kupili/e igricu i shvatili/e da ona nije gotova, da ima grešaka ili nerazvijenog sadržaja, znate frustraciju koja iz toga proizlazi. Sve je više nezavršenih video-igara na tržištu koje se dorađuju nakon prodaje, ostavljajući mnoge igrače i igračice razočarane već u prvim minutima igre.
Rezon Magazin za vas analizira uzrok ove pojave na primerima igrica koje su imale debakl po izlasku i daje savete kako da izbegnete trošenje novca na poluzavršene video-igre.
Razlozi zašto se na tržištu pojavljuju nezavršene video-igre
Brojni su razlozi zbog kojih kompanije izbacuju nezavršene igrice. Suštinski je problem u kapitalističkom načinu proizvodnje koji diktira pravila i u industriji igara. Jureći za profitom, kompanije režu troškove i više ulažu u marketing nego u razvoj samog proizvoda. Na kreatore i kreatorke video-igara vrši se jak pritisak i postavljaju nerealni rokovi i očekivanja, dok plate stagniraju. Dodatno, teži se monetizaciji nakon izlaska same igre kroz mikrotransakcije i čuvanje dodatnih sadržaja koji će izaći kao dodatak igri—DLC, odnosno, downloadable content (sadržaj koji se može preuzeti; prim. prev).
Marketinška pompa i neralna očekivanja
Objavljivanje nezavršenih video-igara obično prati velika marketinška kampanja. Mnoge kompanije smatraju da veće ulaganje u marketing donosi veću dobit od samog rada na proizvodu. Često osrednji i lošiji proizvodi uz sjajnu marketinšku strategiju mogu mnogo zaraditi, što možemo videti na primeru igre Call of Duty: Modern Warfare III, koja je imala sjajnu zaradu uprkos lošim recenzijama.
Problem se produbljuje kada marketing i prodaja obećavaju jedno, a developeri/ke rade nešto potpuno drugo. Pompa koju kompanije veštački kreiraju ne odgovara uvek kvalitetu proizvoda, što uzrokuje veliku frustraciju nakon kupovine zbog izneverenih očekivanja korisnika i korisnica.
Veće ulaganje u razvoj samog proizvoda i smanjenje budžeta za marketing dozvolilo bi kompanijama da razviju obećane komponente na vreme i izbegnu izlazak na tržište sa nedovršenim proizvodom.
Debakl na izlasku i recepcija
Očekivanja publike, porasla zbog pompe koju je proizveo digitalni marketing, naprasno se urušavaju po izlasku igrice. Kada igrači i igračice instaliraju poluzavršenu video-igru, susreću se sa bagovima, odnosno greškama u kodu, nedostatkom najavljenih karakteristika i uopšte lošim iskustvom igranja.
Negativna recepcija publike onda primorava kompanije da popravljaju igricu kroz nadopune, odnosno patch-eve (doslovno zakrpa, krpljenje, prim. prev). Tek nakon nekoliko dopuna igrica postane funkcionalna i sposobna da korisnicima i korisnicama pruži zadovoljstvo igranja. Često, međutim, sav obećan sadržaj ne bude dostupan ni nakon par meseci, te se čekaju DLC-evi da zaokruže igru. Kompanije, međutim, na kraju procesa ostvare dovoljan profit, te nemaju motivaciju da promene ovu biznis praksu.
Evo kako je to izgledalo za nekoliko popularnih igrica.
Cyberpunk 2077
Najave i marketinška kampanja učinile su Cyberpunk 2077 jednom od najiščekivanijih igrica 2020. godine. Ispostavilo se, međutim, da je igrica objavljena kao nezavršeni proizvod, čime je izazvala ogromno razočaranje kod igrača i igračica.
Previše bagova i loša grafička postavka učinili su igranje Cyberpunk 2077 nepodnošljivim. Iako je kompanija kasnije popravila tehničke aspekte ove igre kroz patch, i dalje su joj nedostajale karakteristike najavljivane u kampanji. Ogorčenost publike nastavila je da raste i ozbiljno naštetila reputaciji kompanije CD Projekt Red. Nekoliko godina kasnije, Cyberpunk 2077 važi za odličnu igru, ali se još uvek poredi sa onim što je obećavala da bude.
Lords of the Fallen
Lords of the Fallen, igra iz 2023. godine, uživa mešovitu recepciju prvenstveno zbog jednog razloga. Naime, neposredno nakon objavljivanja, ispostavilo se da ova igrica uzrokuje poteškoće u korisničkom iskustvu zbog kompleksnosti dizajna.
Developeri i developerke zadužene za razvoj Lords of the Fallen imali/e su ispred sebe težak zadatak slaganja dva sloja, sveta živih i sveta mrtvih (umbral), u funkcionalnu celinu koja bi omogućila neometano iskustvo za korisnike i korisnice. Ispostavilo se, međutim, da je zbog prevremenog objavljivanja ovaj kreativni dizajn mogao da funkcionište samo uz maksimalno naprezanje opreme za igranje, bilo da je reč o konzolama ili kompjuteru (PC-u).
Bilo je potrebno nekoliko meseci razvoja kako bi se igra tehnički usavršila i popravila nakon izlaska. Unapređenje se najviše videlo na Play Station 5 (PS5) konzoli, na kojoj ova igrica tek nakon skoro godinu dana može da se igra bez većih tehničkih problema. U nekoliko patch-eva, igra je postala veoma dobra, ali bi bolju ocenu publike i kritike osigurala da objavljivanje nije bilo užurbano, i da su svi tehnički nedostaci otkolonjeni pre izlaska.
Dragon’s Dogma 2
Recepcija igre Dragon’s Dogma 2 žestoko je polarizovana. Najveći broj kritika dolazi sa Steam-a, platforme za kupovinu PC igrica, zato sto ova igra nije bila dovoljno prilagođena igranju na računaru. Problemi sa gašenjem igre su bili učestali za igrače/ice, čak i za one koji/e su posedovali/e dobru opremu.
Što se tiče konzola, naročito PS5, igrica je reklamirana kao svojevrstan grafički užitak, odnosno za igranje na maksimalnih 60 FPS-a (frames per second, odnosno kadrova u sekundi; prim. prev). Međutim umesto prelepih kinematografskih scena, ova igra nije bila u stanju da pruži dalje od 30 FPS-a, te se scene iz marketinških materijala ne mogu ostvariti u samom igranju. Igrica nije dovoljno optimizovana da iskoristi pun grafički potencijal savremenih konzola.
Ako na ovo dodate mikrotransakcije ubačene nakon objavljivanja, iako pre toga nisu bile ni u najavi, jasno je kako jedna ovako dobra igra može zavredeti loše kritike.
Korporativna pohlepa i monetizovanje nakon prodaje
Ubacivanje mikrotransakcija je, najblaže rečeno, kontroverzna pojava u svetu igrica. Prvobitno su mikrotransakcije korišćene u video-igrama koje su se mogle besplatno igrati kako bi se osigurao izvor prihoda za kompanije. Sam pristup igri je bio besplatan, ali pojedini sadržaj u igri se naplaćivao. Ova virtuelna roba mogla je poboljšati način igre, omogućujući dodatnu opremu, živote i slično, ili upotpuniti igru kroz kozmetičke promene.
Model mikrotransakcija se, međutim, proširio i na igre koje nisu besplatne. Kompanije su htele da zarađuju i nakon prodaje, te igrači/ce sada susreću mikrotransakcije na svakom koraku. Loot boxes (kutije sa plenom; prim. prev) su preplavile tržište, a posebno su problematične jer funkcionišu poput slot aparata. Odrasli, a često i deca, troše novac za šansu da dobiju virtuelni proizvod koji žele.
Loot boxes su u nekim zemljama, kao što su Belgija i Holandija, proglašene ilegalnim, odnosno moraju se prikloniti regulativi iz oblasti kocke i igara na sreću ili izbaciti iz video-igre u potpunosti.
Pritisci na autore i autorke igara da izbacuju nezavršene video-igre
Jedan od razloga za pojavu nezavršenih igrica jesu pritisci na kreatore/ke. Podaci govore da su skoro 80% developera/ki pod pritiskom da izbace igru pre vremena. Dodatno, izloženi/e su digitalnom nasilju i pretnjama, te trpe najveći teret neuspeha. Korporacije ne pruzimaju nikakvu odgovornost za svoje poslovne prakse, već izlažu ljude koji prave igre kao glavne krivce.
Kreatori/ke su često svesni da igra nije gotova i da beta testing faza treba duže da traje, ali im je onemogućeno da odlože izlazak igre. Ovo je i jedan od razloga zbog kojeg kreatori i kreatorke teže stvaranju nezavisno od velikih studija.
Saveti za igrače i igračice
Kada spojite mikrotransakcije i greške koje se dese preranim objavljivanjem igrica, dobijete potpuno nezavršen i preplaćen proizvod. Uzmimo za primer proizvod iz neke druge industrije. Ako kupite sliku za svoju dnevnu sobu, da li očekujete da slikar/ka dođe nekoliko dana kasnije kako bi popravio/la nedostatke? I da za to još platite dodatni novac? Isto važi i za nezavršene video-igre.
Ako želite da izbegnete preplaćivanje nezavršenih video-igara, izbegavajte preorder, odnosno naručivanje igara unapred. Ovakvo naručivanje na slepo, samo na osnovu marketinških najava, dobar je recept za razočarenje. Sačekajte da se proizvod zapravo pojavi na tržištu pa tek onda potrošite svoj novac.
Budite strpljivi u kupovini igrica naročito u slučaju AAA kompanija koje su nas već razočarale u prošlosti. Ako kompanija ima istoriju izbacivanja nezavršenih igara, bolje je sačekati da izađe i DLC pa uzeti igru završenu u potpunosti. Posle nekog vremena igra može da bude i na sniženju, pa ćete bolje proći.
Čak i kada je reč o igrama kompanija koje imaju dobru reputaciju i kojima verujemo, naš savet je da sačekate da prođe dovoljno vremena i pogledate kritiku i recepciju. Trenutno ima dovoljno igara na tržištu koje vam mogu ispuniti vreme dok se ta nova igra koju želite istestira.
Iako postoje velike kompanije koje i dalje izbacuju veoma kvalitetne igre, nemojte zaboraviti da je njima prioritet profit, a sadržaj igre sporedna stvar. Sa druge strane, indie, odnosno nezavisni izdavači i izdavačice, prave igrice zbog ljubavi prema industriji. Istražite indie igre i nemojte se bojati da probate nešto novo.
Izvor naslovne fotografije: Freepik