Nestabilnost tržišta rada u tehnološkoj industriji nije novost. Nakon velikog rasta industrije tokom pandemije, usledio je čitav niz otpuštanja radne snage od 2022. do 2024. godine. Gejming sektor nije bio izuzetak, te je broj otkaza u industriji igara u prethodne tri godine bio veći od 30 hiljada.
Iako se čini da je 2025. godina doživela korak ka stabilizaciji tržišta rada, sa tek 4,400 otkaza, posledice masovnih otpuštanja nastavljaju da se manifestuju — a pitanje je da li će se stabilizacija tržišta uopšte nastaviti.
Koji su uzroci otkaza u industriji igara? Kakva je trenutna situacija na tržištu rada u našoj zemlji u poređenju sa ostatkom sveta? I šta sve ovo znači za nas koji i koje uživamo u igranju igrica? Pokušaćemo da odgovorimo na ova pitanja.
Mehur koji je morao pući
Do nestabilnog tržišta rada unutar gejming industrije, i šire u industriji IT-a (informacionih tehnologija), doprineli su brojni faktori, poput:
- Fluktuacija na svetskom političkom planu. Pre svega mislimo na ratove i raseljavanje stanovništva. Na primer, ruska invazija na Ukrajinu 2022. godine izazvala je posledično i zatvaranje ruskih (i ukrajinskih) gejming studija, kao i iseljavanje developera/ki iz ovih regiona. Tržište (online) igara u Rusiji je doživelo pad od 80%, i celoj industriji još uvek preti kolaps.
- Restruktuiranja kompanija. Spajanja i pripajanja (mergers and acquisitions; prim. prev) uvek dovode do masovnih otkaza unutar kompanija, a u gejming industriji ih je prethodnih godina bio mnogo. Svaka od „velikih” gejming kompanija (poput Microsoft, Sony, Embracer Group, Tencent, Take-Two Interactive i Electronic Arts) imala je barem jednu akviziciju u periodu 2020-2025 godine.
- AI tehnologija. Vrtoglav i neregulisan rast i rad AI tehnologija doveo je do gubitka poslova unutar gejming industije, prvenstveno u oblasti marketinga i komunikacija, ali su pogođeni i poslovi koji se tiču dizajna igrica.
- Smanjenja troškova. Troškovi pravljenja igrica rastu usled korišćenja sve naprednije tehnologije za kreiranje još „boljih” i još „modernijih” igrica koje bi opravdale pretpostavljena očekivanja publike za što realističnijom grafikom. Marketinški budžeti, takođe, rastu, a nekada prevazilaze i troškove izrade same igrice. Da bi nadomestile ove troškove, kompanije pribegavaju rezovima u drugim oblastima, a prvi na tapeti su uvek radnici i radnice.
- Outsourcing. Traženje spoljnih saradnika/ca, odnosno, outsourcing, je strategija brojnih IT kompanija, pa tako i onih koje proizvode video-igre. Kompanije pronalaze stručni školovan kadar u zemljama istočne Evrope, južne Azije i južne Amerike, koji ne moraju da plate isto kao u svojim matičnim zemljama. Ovo dovodi do nestabilnog tržišta i gubitka poslova, budući da se kadrovi brzo menjaju i celi sektori gase nakon završenog projekta.
- Previše zapošljavanja tokom pandemije virusa COVID-19. Od svih industrija, najveći rast tokom pandemije imala je upravo IT sfera. Ljudi su bili limitirani na aktivnosti koje mogu raditi od kuće, uglavnom online, te je tehnološka industrija masovno zapošljavala ljude u pokušaju da isprati ovaj zaokret ka online sferi. Očekivao se konstantan rast i profit za investitore, ali se upumpavanje velike količine novca u IT sektor, konstantno zapošljavanje ljudi i započinjanje novih projekata tokom pandemije ispostavilo kao neodrživo, te smo svedočili/e pucanju mehura ubrzo nakon pandemije.
Posledice otpuštanja u industriji igara
Masovna otpuštanja ostavljaju ozbiljne posledice kako za radnike i radnice koji/e su otpušteni tako i za one osobe koje su zadržale zaposlenje. Otpušteni/e radnici/e prepušteni/e su nemilosrdnom i nestabilnom tržištu rada na kojem moraju da se snađu kako bi osigurali/e svoju egzistenciju, pa nije retko da i menjaju profesiju i prekvalifikuju se za druge pozicije. Nekolicina ostaje da radi u industriji ukoliko se dokažu vrednim drugim kompanijama, ili se ohrabre da pokušaju sami/e da naprave svoju igricu.
Sa druge strane radnici i radnice koji/e ostanu da rade u firmi nakon masovnih otkaza, postaju demotivisani/e i prestaju da se trude jer znaju da mogu izgubiti zaposlenje bez nekog većeg razloga. Stoga su manje skloniji/e kreativnim rizicima, predlaganju inovativnih pristupa i suprotstavljanju vodećim strukturama u kompaniji.
Ove promene u industriji igara nisu bez posledica ni po sam proizvod. Budući da je veliki broj radnika i radnica otpušteno, developeri/ki koji/e su ostali da rade postaju sve preopterećeniji/e poslom. Kreativne krize potresaju brojne AAA kompanije, te su mnoge igre odložene (poput GTA VI, Subnautica 2, Prince of Persia: The Sands of Time i drugih) ili im je u potpunosti otkazana produkcija (Transformers: Reactivate, Wonder Woman i druge).
Manjak radnika i radnica u kombinaciji sa pritiskom menadžmenta utiču i na pad kvaliteta igrica. Kako bi što manje rizikovali/e, developeri/ke prave veoma slične igre sa receptom koji je kompanijama u prošlosti donosio profit. Proizvode se igre koje zahtevaju malo (ljudskih) resursa i truda, a mogu da se iznova „recikliraju”. Pored veoma sličnih i repetativnih igara, na tržištu se, iz istih razloga, pojavljuje i znatan broj nezavršenih igara, te igrači i igračice sve više gube poverenje u AAA kompanije, i okreću se malim studijima.
Porast broja (i kvaliteta) nezavisnih developera/ki i malih studija jeste posledica otkaza u industriji igara. Veterani/ke industrije koji/e dobiju otkaz u svojim matičnim kompanijama, a spremni su na rizik, počinju da prave svoje „igre iz snova” budući da više nemaju šta da izgube. Ove male i kreativne indie igrice publika prepoznaje kao vredne i s velikom pažnjom posmatra šta novo izlazi.
Kada pogledate listu najboljih igrica, koju smo radile početkom 2025. godine, primetićete da je najbolje ocenjena jedna igra—Clair Obscur: Expedition 33. Ovo je igra francuskog studija Sandfall Interactive, među čijim osnivačima/icama su i nekadašnji radnici/e kompanije Ubisoft. Nezadovoljni/e politikom firme koja ne dopušta rizike i pravi veoma slične i repetativne igre, ovi developeri/ke su se (sami/e) okrenuli/e nečem novom, osnovali/e studio i napravili/e igru koja je prodala preko 4 miliona kopija i postala planetarni hit.
Osvrt na stanje u Srbiji
Gejming sektor u Srbiji je bio manje pogođen od drugih IT sektora u svetu koji su pretrpeli masovna otpuštanja. Prema izveštajima o stanju u domaćoj gejming industriji, koje svake godine izrađuje SGA (Serbian Games Association, odnosno, Asocijacija industrije video-igara Srbije), u 2024. godini, pozicija Srbije je malo bolja od globalnog proseka. SGA ističe da je 2024. godine rekordni broj igrica bio u izradi (84 je bilo u fazi razvoja) i da je čak 55% studija i timova razvijalo originalne naslove (dakle nije reč samo o outsourcing-u).
Dodatno, SGA procenjuje da će 130 novih pozicija biti otvoreno u sektoru u budućnosti. A kada pogledamo panevropski izveštaj EGDF-a (European Games Developer Federation), ohrabruje i činjenica da je Beograd sedmi grad u Evropi po broju zaposlenih u industriji video-igara (3,000).
Iako nas ohrabruje situacija u Srbiji, kao i pojava sve većeg broja malih indie studija, znamo da nisu sve otpuštene osobe uspele da se snađu na surovom tržištu rada i da su mnogi/e odustali/e od svoje ljubavi prema video-igrama kako bi osigurali/e svoju egzistenciju drugim poslovima. Imajući u vidu sve navedeno, ostaje nam samo da se nadamo da će se broj otkaza u industriji igara smanjiti, te da će tržište konačno stabilizovati, kako zbog dobrobiti radnika i radnica, tako i zbog svih nas koji/e u njihovim proizvodima uživamo.
Izvor naslovne fotografije: Freepik